Så var det dags igen. TV4-dokumentären, Dödligt spel, som sändes i förra veckan gjorde ett tappert försök att ta den nygamla moralpaniken över ungdomars fritidsvanor till heders igen. Eftersom ingen längre tycks bli särskilt upprörd över fiktiva våldsskildringar i filmens värld, så är det nu dataspelen som står i fokus.
Jag är väl kanske inte så ung längre, men jag är storkonsument av dataspel, så jag tror mig nog ha en aning om vad det handlar om. För tillfället spelar jag mest Railroad Tycoon 3, som är ett slags datorsimulerad modelljärnväg, men i hyllan står också till exempel det omtalade Grand Theft Auto (Vice City). Är det så våldsamt då? Mycket. Det går till exempel att gå runt på den lokala golfbanan och döda folk i fula kläder med en medhavd motorsåg. Är det kul? Oh ja! Får man någon som helst lust att gå till närmsta golfbana och döda folk? Naturligtvis inte.
Varje gång en sådan här debatt blossar upp så återkommer vissa drag. När det så kallade videovåldet stod högt på dagordningen i början på 1980-talet så var också oron stor för hur det skulle påverka ungdomen.
De flesta av de filmer som fick klä skott för den moraliska vreden då, till exempel Motorsågsmassakern och The Bogeyman, är faktiskt betydligt mindre våldsamma än vissa av dagens hyllade storfilmer, som Pulp Fiction eller för den delen Sagan om Ringen (de som inte tror mig uppmanas härmed att se originalutgåvan av Motorsågsmassakern innan ni skickar ilsken e-post till mig). På samma sätt är det värt att notera att inget av de så omtalat ”realistiska våldsspelen” har en grafik som kommer i närheten av filmkvalitet. I de mest avancerade fallen ser det ut som välgjord tecknad film. Moralpanik formeras sällan heller runt något så enkelt som graden av våld. Istället dyker pseudovetenskapliga argument runt själva de medium som används för att förmedla våldet. När videovåldet debatterades så ifrågasattes om videobandspelare överhuvudtaget hade något existensberättigande i samhället. Då var argumentet framför allt att det var ”förslöande” i och med att tittaren inte aktivt behövde bearbeta det som visades. Han eller hon ansågs därför mer mottaglig för påverkan.
Nuförtiden är det tvärtom graden av ”interaktivitet” i dataspelen som är problemet. Johan Åsard, som gjorde TV4-dokumentären, skriver så här på kanalens hemsida: ”Hur ser det ut om tio år? Då kanske interaktiviteten är total. Vi kliver in i andra världar, som i Matrix kanske. Vi vet att det är på låtsas, men det känns verkligt. Spelar det någon roll vad vi gör i de här världarna då? Spelar det någon roll vilket innehåll vi fyller de här världarna med? Hur påverkar det oss? Var går gränsen mellan vad som är verkligt och inte verkligt?”
Först är problemet att det saknas möjlighet till aktiv bearbetning av sinnesintryck, därefter dess absoluta motsats. Nog är det väl märkligt?
Denna typ av debatter påminner lite grann om ett enda stort kollektivt ”Usch!” från den halvbildade, medelålders, medelklassen. I själva verket handlar det om oförmåga att avkoda kulturella uttryck. När grovt våld visas i filmer som Gudfadern eller Apocalypse Now förstår de vad det betyder, i vilket sammanhang det ska ses. Det uppfattas som smakfullt och konstnärligt. När det dyker upp i form av en psykotisk gangster i dataspelets Vice City begriper de ingenting.
Delvis är detta en generationsfråga, men det är också en klassfråga. Det är inte en slump att det framför allt är arbetarklassens unga män som står i fokus när moralpaniken tar fart. Vare sig det gäller videovåld, hårdrock, eller våldsamma dataspel, så är det här man hittar den största gruppen av konsumenter.
Naturligtvis är det okej att uppröras över fiktivt våld. Tyck gärna att det är äckligt, smaklöst eller omoraliskt. Men inse att det är en fråga om tycke och smak. Och bli förbannat misstänksam om det som någon säger åt dig att uppröras över nästan alltid är en bärande del av den unga arbetarklassens fritidsvanor.